RACES
Elfes
Ces créatures ressemblent en de nombreux points aux humains, à l’exception de leurs oreilles pointues et qu’ils sont imberbe du visage, sauf pour les Elfs gris. Les elfes bénéficient d’une espérance de vie d’environ 1000 ans, ce qui explique pourquoi leur culture est plus raffinée que celle des humains. Ces êtres, amoureux de la beauté et de la nature, portent peu de considération aux richesses; le respect de la vie et de ce qui la maintient sont, pour eux, des valeurs prédominantes. Ils sont d’une nature patiente. Ils n’agissent que très rarement sous l’influence de la colère. Leurs actes sont le résultat d’une réflexion sage et posée. Étant des combattants prudents, ils savent se faire discrets. D’ailleurs, leur grande agilité leur confère la capacité de se mouvoir silencieusement, même en forêt. Leur dévotion s’élève généralement envers Gaola, la force nourricière, la déesse de la nature et de la vie.
Avantage : ils ont un bonus de +1 en Précision de tir.
Inconvénient : ils ont -1 point de vie permanent.
Contrainte du rôle : ils doivent avoir les oreilles pointues.
Classes disponibles : Barde, druide, homme du peuple, guerrier, paladin ou prêtre.
Alignements disponibles: loyal bon, neutre bon ou chaotique bon.
Elfes noirs, drows
Viles créatures vivant dans les grottes profondes, les Elfes noirs sont de nature peu amicale et ce, parfois même envers les leurs. La majorité sont imberbe du visage, ont la peau noire et peu importe l’âge ont les cheveux blancs. Leur espérance de vie peut atteindre 1000 ans, comme celle des Elfes, mais la moyenne dépasse rarement les 600 ans, dû à leur tempérament dominateur qui glisse facilement de la loyauté à la trahison entre maison de drow. Vivant dans un régime matriarcal, ceux-ci sont souvent sous les ordres d’une femme. Ils opèrent habituellement la nuit, profitant de l’absence du soleil, qui les incommode gravement. Faibles le jour, mais redoutables la nuit. Tel est le sort des Elfes noirs.
Avantage : ils ont +2 P.V. permanents la nuit.
P.S : Dès que le soleil est couché, même s’il fait clair, le bonus s’applique.
Inconvénient : ils ont -1 point de vie permanent.
Contrainte du rôle : ils doivent avoir les oreilles pointues, avoir les cheveux blancs (air spray blanc / perruque) et se peindre la peau en noir.
Classes disponibles : Barde, homme du peuple, guerrier, nécromancien, voleur, et prêtre d’Arachnide ou Miedal
(Une matronne peut seulement prier Arachnide, référence dans le panthéon)
Alignements disponibles : chaotique mauvais, loyal mauvais et chaotique neutre.
Faunique
Les Fauniques sont des créatures bestiales bipèdes qui fréquentent rarement des milieux civilisés. Ils préfèrent être en pleine nature et cherchent à éviter les villages, ayant peur d’y être pris pour des bêtes de cirque. Ils sont très proche de la nature. La plupart d’entre eux agiront en gardien pour elle. Leur présence dans les milieux sauvages est une crainte fréquente pour les voyageurs, qui les connaissent peu. Ce n’est que s’il est apprivoisé par un druide qu’on parlera d’un familier.
Leur espérance de vie est de maximum 60 ans.
Variété des créatures acceptées pour cette race : Loup, ours, lézard, carcajou, rat, sanglier, raton-laveur, belette (incluant martre), marmotte. (Si vous souhaitez faire une espèce qui n’est pas dans ces choix, veuillez en faire la demande à l’organisation avant de trop vous avancer dans votre idée.)
Restriction de race : C’est une race en soit, donc choisir cette classe c’est automatiquement choisir la race.
Restriction d’alignement : neutre-mauvais, neutre-bon et neutre-strict
Contrainte du rôle : il doit avoir un costume crédible de cette race.
Niveau 10 + Vu que c’est une race/classe, il gardera le nom de la race. Le nom demeurera « Faunique ».
Gobelins
Créatures humanoïdes à la peau verte, ils sont généralement plus petits que les orcs. Leur petite voix énerve parfois les gens. Étant de nature stupide, naïve, gauche et très énervée, les gobelins sont souvent fiers de leurs idées, qu'elles soient bonnes ou mauvaises, car ils sont convaincus que leur plan sera toujours le meilleur et ce, même s’il est complètement nul. Attention, il ne faut pas s’y méprendre car il existe aussi des gobelins intelligents.
Leur espérance de vie est de maximum 55 ans.
Avantage : Il ne peut pas mourir par un poison ou paralysé, mais sera ralenti. Des Frayeurs provoquent une charge, attaquant plutôt que fuir (effet contraire).
Inconvénient : -1 P.V. permanent + une phobie obligatoire
Contrainte du rôle : peinture pour la peau verte, toujours parler avec une petite voix.
Classes disponibles : Barde, chaman, homme du peuple, guerrier ou voleur.
Alignements disponibles : neutre mauvais, chaotique neutre, loyal neutre, loyal mauvais et chaotique mauvais.
Humains
Ils sont, de loin, l’une des races les plus polyvalentes. Leur espérance de vie frôle peut-être que les 100 ans, sans grande chance de s’y rendre, mais leur détermination, ainsi que leur ambition leur font accomplir de grandes choses. Il est dit des hommes qu’ils sont capables du meilleur comme du pire.
Classes disponibles : toutes.
Alignements disponibles: tous.
Meurlocks
Les Meurlocks sont une tribu barbare en marge de la civilisation, vivant en grande harmonie avec le monde naturel et sauvage qui les entoure. Ils sont connus pour leur force, leur mépris de la décadence du monde civilisé et leur adhésion à leur propre code d’honneur.
Dans sa tribu, le Meurlock a un rôle spécial. Il est investi par les forces naturelles de son territoire, ce qui lui permet de mieux défendre son peuple. Les Meurlocks ne restent jamais indifférents aux étrangers, considérant tous ceux qui circulent sur leur territoire comme une menace. Ils sont donc extrêmement agressifs à l’égard des autres races. Pourtant, leur solidarité est presque touchante. Le sang est, pour eux, la base de toute chose. Amis ou ennemis se distinguent par ce seul détail.
Les Meurlocks sont dangereux et puissants en raison de leur force brute, de leur intensité et de leur magnétisme animal. Il est manifeste qu’ils possèdent dans leur personnalité un élément véritable de sauvagerie et d’inhumanité. Ils tendent à déranger et à déstabiliser les autres, comme s’il s’agissait d’un esprit animal dans un corps humain.
La peur leur est totalement étrangère. Pour eux, la mort n’est qu’un procédé d’épuration naturelle. Les forts vivent et les faibles meurent. Leur territoire représente pour eux le lieu sacré de l’ascension de Gathor, le Champion Meurlock de Gantèk. Il est dit de Gathor qu’il est la grande massue de Gantèk, le Gardien de la terre sacrée. Suivant le modèle de Gathor, les Meurlocks sont tous des territoriaux extrémistes et, étrangement, les frontières de leur Terre sacrée changent parfois.
Leur espérance de vie est de maximum 220 ans.
Avantages : ils ont 2 points de vie additionnels permanents et +1 de dommages après le coucher du soleil.
Contrainte du rôle : peinture pour la peau orange et gris.
Classes disponibles : Barde, chaman, druide, homme du peuple ou guerrier.
Alignement disponible : territoriaux !
Nains
Petits hommes barbus et trapus, les Nains sont reconnus pour leur force de caractère inflexible. En fait, on dit souvent qu’il est plus facile de faire pleurer une pierre que d’amener un Nain à changer d’idée. Ils sont généralement spécialisés dans le maniement de la hache et, malgré leur petite taille, restent de féroces guerriers. Les Nains ont horreur des Gobelins.Les Nains ne font généralement confiance qu’aux Nains, même si, parfois, ils se mêlent aux humains. Ils préfèrent de loin la compagnie des leurs et la moiteur de leur Ville souterraine. Les Elfes ne sont pour eux qu’un ramassis de prétentieux hautains et vaniteux. Ils ont tendance à s’en méfier.
Leur espérance de vie est de maximum 275 ans.
Avantage : ils ont +1 point de vie en permanence.
Inconvénient : ils sont incapables de courir dans les terrains en pente.
Contrainte du rôle : ils doivent porter une barbe.
Classes disponibles : Barde, homme du peuple, guerrier, paladin ou prêtre.
Alignements disponibles : loyal bon, chaotique bon, neutre mauvais ou neutre strict.
Orcs
Les orcs sont une race humanoïde à la peau verte. Toujours prêts pour la bagarre, leur nature impulsive et agressive en fait de redoutables adversaires. Cependant, ce ne sont pas les plus réfléchis. Ainsi, rares sont ceux qui craignent de croiser leur chemin. On dit qu’il est bien difficile de faire changer un orc sans risquer de le choquer.
Leur espérance de vie est de maximum 70 ans.
Avantage : ils ont +2 points de vie en permanence.
Inconvénient : Très impulsifs au contact.
Contrainte du rôle : peau verte, prendre une grosse voix et avoir une difficulté à articuler ou parler.
Classes disponibles : Barde, chaman, homme du peuple ou guerrier.
Alignements disponibles : loyal mauvais, chaotique mauvais, neutre mauvais ou chaotique neutre.
Petites-Gens
Petits hommes aux cheveux verts, les petites-gens sont généralement plus habituées aux armes de jets, aux arcs et aux armes à une main. Petits et agiles, ils ont toujours plus d’un tour dans leur sac. Ils ont un talent naturel pour le camouflage. Amusants et joviaux, ils sont de vrais boute-en-train. En revanche, leur bonne humeur excitée irrite parfois même les plus patients. Excellents négociants, c’est un peu pour cette raison que la plupart des commerçants de l’archipel Dramiss sont des petites-gens.
Leur espérance de vie est de maximum 130 ans.
Avantage : Il commence avec la compétence camouflage Niveau 1 en partant, peu importe son choix de classe.
Inconvénient : ils ont -1 point de vie permanent
Contrainte du rôle : avoir les cheveux verts (air spray vert / perruque).
Classes disponibles : Barde, chaman, homme du peuple, guerrier, prêtre ou voleur.
Alignements disponibles : loyal bon, neutre bon ou neutre strict.
Sylvanien
Les Sylvaniens sont une espèce rare d’arbre doté d’une étonnante capacité à se mouvoir et à interagir comme la plus part des humanoïdes de ce monde. Ils ont un attachement très fort à la nature et feront tout ce qui est en leur pouvoir pour la protéger. L’avenir de la création d’abord ! Limité dans leur manière de communiquer, ils demeurent de surprenantes créatures. Ils ne se considèrent pas comme des arbres, ce qui fait qu’ils ne seront pas offusqués d’être témoin de gens qui s’allument un feu. Ils feront une vive distinction entre un besoin (tel se réchauffer, avoir un abri ou même une maison) et un saccage gratuit. Les Druides, les meurlocks et les elfes sont considérés pour eux comme étant des alliés naturels. Ce n’est que s’il est apprivoisé par un druide qu’on parlera d’un familier.
Leur espérance de vie est de maximum 350 ans.
Restriction de race : C’est une race en soit, donc choisir cette classe, c’est automatiquement choisir la race.
Restriction d’alignement : neutre-bon et neutre-strict
Contrainte du rôle : il doit avoir un costume crédible de cette race.
Niveau 10 +Vu que c’est une race/classe, il gardera le nom de la race, donc les noms demeureront « Sylvanien »