APTITUDES
Grille de montée de niveaux
Voici un lien vers le fichier de la grille de montée de niveaux.
Pour qu'un personnage puisse monter au niveau suivant, il doit simplement survivre à un événement. Par exemple : un personnage de premier niveau qui n'est pas décédé pendant le chapitre IV sera alors rendu au second niveau au chapitre V.
Pour la disribution des points, par exemple, un personnage de niveau 1 a 20 points qu'il peut investir comme s'il achetait du matériel. Un guerrier de niveau 1 qui prend Armes à une main dépense donc 2 points, il lui en reste alors 18 disponibles. Les points d'aptitudes peuvent être utilisés pour améliorer son armure. Un guerrier qui veut Armure de cuir dur peut l'échanger contre 2 points.
Compétences de combat
Maîtrise d'armes à une main
- Permet l'utilisation d'armes à une main telles : épée courte, glaive, dague, couteau, petite hache, masse et marteau à une main, cimeterre, etc.
- Niveau 1 : frappe de 1 point de dégâts par coup porté.
- Niveau 2 : frappe de 2 points de dégâts par coup porté.
- Niveau 3 : frappe de 3 points de dégâts par coup porté.
Maîtrise d'armes à deux mains
- Permet l'utilisation d'armes à deux mains telles : épée longue, épée bâtarde, grande épée à deux mains, hache à deux mains, grand marteau, etc.
- Niveau 1 : frappe de 2 points de dégâts par coup porté en maniant l'arme avec les deux mains, mais de 1 point si l'arme est tenue à une main lors de l'attaque.
- Niveau 2 : frappe de 3 points de dégâts par coup porté en maniant l'arme avec les deux mains, mais de 1 point si l'arme est tenue à une main lors de l'attaque.
- Niveau 3 : frappe de 4 points de dégâts par coup porté en maniant l'arme avec les deux mains, mais de 1 point si l'arme est tenue à une main lors de l'attaque.
Maîtrise de la lance et hallebarde
- Permet l'utilisation de la lance.
- Attention, la lance n'est pas un javelot : lorsque utilisée, les deux mains doivent y être fixées et seule la pointe (bien sécurisée) est utilisée pour attaquer.
- Niveau 1 : frappe de 2 points de dégâts.
- Niveau 2 : frappe de 3 points de dégâts.
- Niveau 3 : frappe de 4 points de dégâts.
Maîtrise du bâton
- Permet l'utilisation du bâton.
- Niveau 1 : le bâton frappe 1 point de dégâts par coup porté.
- Niveau 2 : le bâton frappe 2 points de dégâts par coup porté.
Maîtrise d'armes de jet
- Permet le lancer d'armes de jet : couteau, hachette, etc.
- Frappe de 1 point par projectile.
Maîtrise d'armes à projectiles
- Permet l'utilisation d'un arc, d'une arbalète, etc.
- Frappe de 1 point par projectile.
Gourdin
- Le gourdin n'est qu'un vulgaire bout de bois (en mousse bien sûr !), donc, accessible à tous.
- Frappe de 1 point.
- Fait se marrer de ta gueule les guerriers qui te croiseront.
Compétences spécialisées
Précision de tir
- Cette aptitude s'applique à la maîtrise d'armes de jet et d'armes à projectiles.
- Niveau 1 : + 1 point de dégâts par projectile.
- Niveau 2 : + 2 points de dégâts par projectile.
- Niveau 3 : + 3 points de dégâts par projectile.
Fouille
- Quand un voleur dépouille un cadavre, souffler cette aptitude au joueur décédé. Le voleur doit pointer et nommer la partie fouillée sur le cadavre ce qui oblige le joueur décédé à lui divulguer les biens cachés en ces endroits. Il faut préciser que tout le monde peut fouiller des cadavres, mais que cette aptitude rend les voleurs plus efficaces.
- Cette compétence s'appliquant aux morts, tout le monde peut essayer de détrousser quelqu'un de vivant, mais les vrais voleurs ont intérêt à être réellement doués dans cet art.
Assassin
- Niveau 1 : l'assassin sait donner la mort d'une seule attaque furtive. Il doit prendre sa victime PAR SURPRISE en lui glissant sa dague sur la gorge. La cible meurt sur le coup.
- Niveau 2 : l'assassin sait donner la mort d'une seule attaque furtive. Il peut égorger de face en glissant sa dague sur la gorge de sa cible, qui meurt sur le coup.
- Niveau 3 : permet d’assassiner de dos ou de face avec les mains en tordant le cou… Pour les principes d’un jeu sécuritaire, les joueurs n’auront qu’à poser les mains sur les épaules de la victime en lui disant : « Je t’assassine!!!! »
Assommer
- Niveau 1 : comme pour l'assassinat de premier niveau, la victime doit être prise par surprise. D'un coup (soyez gentil s.v.p.) du plat de la lame de votre arme ou d'un bâton (en mousse) à l'arrière de la tête ou, de préférence, à l'omoplate de la victime, qui tombe inconsciente pendant 5 minutes ou jusqu'à ce qu'on la réveille brutalement. L'assommage répétitif est interdit et inutile, il vaut mieux bastonner carrément.
- Niveau 2 : permet d’assommer à main nue de dos.
- Niveau 3 : un guerrier sans arme peut assommer d'un coup de poing par devant. La victime perd alors un point de dégâts.
- Note : pour réveiller une victime assommée, on doit lui administer des baffes (qui feront au moins 1 point de dommage) ou utiliser de l’eau. La victime reste assommée pour 5 minutes.
Attaque précise
- Ne peut être utilisée qu'une seule fois par scène de combat, et ce peu importe le nombre d'opposants, permet de briser une armure, de rendre invalide un membre, de briser un bouclier ou de faire +1 point de dégâts. Elle doit toujours être précédée d'un cri de guerre. Cette compétence ne fonctionne pas sur des objets magiques permanents.
Ambidextrie
- Permet le combat à deux armes (de type une main). Attention, si vous n'êtes pas capable de combattre à deux armes dans la réalité, cette compétence ne changera rien à votre agilité !
- Niveau 1 : applicable à deux armes courtes (maximum 18 pouces), comme des dagues.
- Niveau 2 : applicable à deux armes moyennes (maximum 28 pouces), comme des épées courtes, petites masses, marteaux de guerre...
- Niveau 3 : applicable à deux armes longues (maximum 46 pouces), limitées aux épées bâtardes.
- Il n'est pas obligatoire d'avoir des armes de même portée dans chaque main.Par exemple, un guerrier ambidextre de niveau 3 peut choisir une épée de 30 pouces dans une main et une dague de 20 pouces dans l'autre.
Charge
- La charge est une attaque précédée d'une course d'une distance donnée. Pour avoir ce bonus sur l'attaque, le premier coup tenté après la course doit être porté au corps, s'il est esquivé ou bloqué, vous avez couru pour rien. Charge doit être précédée d’un cri de guerre
- Niveau 1 : +1 point de dégâts après une course d'au moins 5 mètres.
- Niveau 2 : +1 point de dégâts après une course d'au moins 3 mètres.
- Niveau 3 : +2 points de dégâts après une course d'au moins 3 mètres.
Premiers soins
- Niveau 1 : cette compétence permet au joueur qui la possède de porter secours aux blessés, mais pas à lui-même. Les premiers soins sont les plus douloureux et les plus lents à prendre effet. Celui qui donne les soins reste aux côtés du blessé, à le soigner, pendant 5 minutes pour le premier point de vie guéri et les suivants prennent 10 minutes par point de vie. Pour ceux qui veulent êtres bardes, S.V.P. contactez nous, les organisateurs. Pour nous comme pour votre perso, il pourrait y avoir de belles surprises. Cette classe est réservée à ceux qui ont un minimum de potentiel artistique.
- Niveau 2 : permet à un joueur de se guérir lui-même; 5 minutes pour le 1er point de vie et guéri et 10 minutes par point subséquent
Lecture et écriture
- Permet de lire et d'écrire. Sans cette compétence, votre personnage ne peut même pas reconnaître un panneau annonçant une falaise.
Camouflage = discrétion mais n'est pas du déplacement silencieux
- Cette compétence recquiert absolument une cape à capuchon. Pour réussir sa dissimulation, le joueur doit rester immobile les yeux masqués, se fiant à ses autres sens pour connaître l'état de son proche environnement. Il ne faut pas être vu au moment du camouflage, sinon la compétence ne fonctionne pas.
- Niveau 1 : le sujet reste immobile, durée maximale de 10 minutes.
- Niveau 2 : le sujet reste immobile, durée maximale de 20 minutes.
- Niveau 3 : le sujet peut se déplacer de10 pas maximum èa raison de 1 pas aux 3 secondes pour une durée maximale de 20 minutes.
- Il est à noter que le camouflage n’empêche pas d’être entendu par les autres joueurs qui peuvent ainsi vous détecter.
Venge-mort
- À la mort du personnage ayant cette aptitude, le gardien du cimetière lui donne le droit de se venger moyennant certaines conditions. Au moment de son décès. le personnage se rend au cimetière, où il relate au gardien les événements ayant conduit à sa perte. Par la suite, celui-ci évalue la situation et explique la procédure de vengeance appropriée à ce cas. Que cette mission réussisse ou échoue ses objectifs, le personnage doit retourner au cimetière faire son rapport.
Pour les bardes
- Pour ceux qui veulent êtres bardes, S.V.P. contactez nous, les organisateurs. Pour nous comme pour votre perso, il pourrait y avoir de belles surprises. Cette classe est réservée à ceux qui ont un minimum de potentiel artistique.
Chant
- Réservé au barde, le chant permet, si la performance le vaut, de calmer l'agressivité et, voire même, d'envoûter ceux pour qui le chant est dédié.
- Niveau 1 : octroi d'émotions : peut faire rire, pleurer, attrister, calmer la ou les victimes.
- Niveau 2 : hypnose : les victimes ne peuvent rien faire tant que dure le chant ou la musique.
- Niveau 3 : sommeil : la ou les victimes s’endorment pour 3 minutes.
Musique
- Comme le chant mais avec un instrument. Voir les envoûtements précédents niveaux 1, 2 et 3.
- Chant et/ou musique sont des prérequis pour autres magie de barde.
Amitié
- Permet de faire d'un ennemi, qu'il soit simplement devant vous ou en train de charger, le meilleur de vos amis pour la prochaine heure. Appliqué par une chanson, un poème ou une mélodie, le charmeur doit crier le mot "amitié" avant de réciter, afin que la cible soit clairement avisée du résultat attendu. Dans le cas d'une performance horrible, loin d'être amicale, elle devient des plus agressives.
- Niveau 1 : respect: la victime du sort n’attaque pas.
- Niveau 2 : ami, la victime fait confiance mais sans exagération.
- Niveau 3 : meilleur ami : la victime du sort fait totalement confiance au barde.
Danse des vivants
- Cette compétence vous donne la capacité de faire danser les vivants, que ce soit par une chanson ou une mélodie. Ce charme ne permet pas de neutraliser une attaque en cours.
Poison
- Niveau 1 : permet d’identifier les poisons.
- Niveau 2 : permet d’empoisonner, de fabriquer des poisons.
Antidote
- Niveau 1 : permet d'identifier les poisons.
- Niveau 2 : permet de fabriquer le contrepoison pour guérir les effets du poison identifié.
Exploitation
- Permet d’exercer un métier pour gagner sa vie. L’homme du peuple doit consacrer 1 heure par demi-journée pour gagner un montant de pièces d’or déterminé avec les PNJ sur place.
- possibilités : pêche, chasse, cueillette, bucheron, culture, élevage, métier d’art (menuisier, charpentier, tanneur, etc.).
Focus
- Permet à un casteur d’être frappé en castant sans perdre son sort.
- Niveau 1 : permet d’encaisser 1 coup avant de perdre le sort.
- Niveau 2 : permet d’encaisser 2 coup avant de perdre le sort.
Méditation
- Permet de regagner des points de magie pour 1/2 heure de méditation consécutive (sans être dérangé).
- Niveau 1 : 5 points.
- Niveau 2 : 10 points.
- Niveau 3 : 15 points.
Noblesse
- Inaccessible aux personnages de niveau 1.
- Permet d’obtenir plus de ressources et d'argent pour les hommes du peuple.
Propriétaire
- Permet d’augmenter le temps d’exploitation pour les hommes du peuple et ainsi gagner plus d'argent.
Torture
- Compétence adorée de certains qui permet de torturer quelqu’un pour obtenir des informations. (SVP: Ne torturez pas les joueurs, ça reste un jeu... OK?)
- Niveau 1 : torturer durant ½ heure pour obtenir l’information.
- Niveau 2 : torturer 15 minutes pour obtenir l’information.
- Niveau 3 : torturer 7 minutes… ou torturer 1 heure pour passer outre Résistance à la torture.
Réssistance à la torture
- Permet de résister à la torture. Ne fonctionne pas contre torture niveau 3
Désarmement
- Permet, 3 fois par chapitre, à concurrence de maximum 1 fois par combat, de désarmer la victime en portant un coup sur l’arme et en criant : "Désarmé !". La victime lâche son arme par terre.
Main ferme
- Permet à une victime de désarmement de garder son arme en criant : "Main ferme !".
Forge et réparation d'armes et armures
- Permet de fabriquer et de réparer les armes et les armures.
- Niveau 1 : passer 20 minutes / pt armure.
- Niveau 2 : passer 10 minutes / pt armure.
- Niveau 3 : passer 5 minutes / pt armure.
Forger arme exceptionnelle
- Pour forgeron seulement : 1 fois / GN, permet de faire une arme exceptionnelle en passant ½ journée de travail (4 heures consécutives) dessus avec des matériaux spéciaux. L’arme sera identifiée par du ruban rouge et ne sera pas volable.
Forger armure exceptionnelle
- Pour forgeron seulement : 1 fois / GN, permet de forger une armure exceptionnelle, forger 4 heures + 1 heure/ pt indestructible. Les points indestructibles ne se détruiront jamais mais le temps de réparation de ces armures est deux fois plus long que pour une armure ordinaire.
- Niveau 1 : 1 point d'indestructibilité de plus.
- Niveau 2 : 2 points d'indestructibilité de plus.