APTITUDES


Grille de montée de niveaux

Voici un lien vers le fichier de la grille de montée de niveaux.

Pour qu'un personnage puisse monter au niveau suivant, il doit simplement survivre à un événement. Par exemple : un personnage de premier niveau qui n'est pas décédé pendant le chapitre IV sera alors rendu au second niveau au chapitre V.

Pour la disribution des points, par exemple, un personnage de niveau 1 a 20 points qu'il peut investir comme s'il achetait du matériel. Un guerrier de niveau 1 qui prend Armes à une main dépense donc 2 points, il lui en reste alors 18 disponibles. Les points d'aptitudes peuvent être utilisés pour améliorer son armure. Un guerrier qui veut Armure de cuir dur peut l'échanger contre 2 points.

Les points d'aptitude sont cumulatifs d'un niveau à l'autre et on peut choisir n'importe quelle aptitude de niveau inférieur ou égal au nôtre dans notre grille de montée de niveau.

Certaines compétences, même achetées, ne peuvent être utilisées avant d'avoir été enseignées et apprises en cours de jeu : assomer niveau 2, attaque précise, assassinat niveau 2 et 3, poison niveau 2 et antidote niveau 2.

Compétences de combat

Maîtrise d'armes à une main

Maîtrise d'armes à deux mains

Maîtrise de la lance et hallebarde

Maîtrise du bâton

Maîtrise d'armes de jet

Maîtrise d'armes à projectiles

Gourdin

Compétences spécialisées

Précision de tir

Fouille

Assassin

Assommer

Attaque précise

Ambidextrie

Charge

Premiers soins

Lecture et écriture

Camouflage = discrétion mais n'est pas du déplacement silencieux

Venge-mort

Pour les bardes

Chant

Musique

Amitié

Danse des vivants

Poison

Antidote

Exploitation

Focus

Méditation

Noblesse

Propriétaire

Torture

Résistance à la torture

Désarmement

Main ferme

Forge et réparation d'armes et armures

Forger arme exceptionnelle

Forger armure exceptionnelle

Maîtrise de la pelle

Maîtrise de la brouette

Maîtrise du râteau

Guérisseur

Chirurgie

Herboristerie

Marchandage

Prière